Einsatzregeln — Rules of Engagement

Das Spielkonzept

Fallout – Magfed Survival Event ist ein 100 Std. durchgehendes Magfed (Paintball) – Larp Event und basiert auf dem DKWDDK System. Der Schwerpunkt des Spiels wird, im Gegensatz zu den klassischen Magfed Events, im Larp liegen um die Spieler tiefer in die Welt von Fallout eintauchen zu lassen.

Das Spielsystem – DKWDDK

Die Basis für das Spiel stellt das DKWDDK dar => Du-Kannst-Was-Du-Darstellen-Kannst. Die oberste Regel in diesem Spielsystem lautet Fairplay. Behandelt die anderen im Spiel so wie auch Ihr behandelt werden wollt. In diesem Spiel geht es in erster Line nicht darum wer gewinnt oder verliert; in diesem Spiel soll es in erster Linie darum gehen Spaß am Spiel zu haben. Jeder sollte seinen Charakter so ausspielen, dass es für den Gegenüber ein auch Spaß bringt dem Spiel zu zuschauen. Wir gehen hier von einer gesunden Mischung Realismus und fairem Spiel miteinander aus.

Es bringt nichts den Treffer einfach wegzuwischen und weiter zumachen, ausser das Euer Gegenüber schnell frustriert und ärgerlich wird, was dann zu unschönen Situationen kommen kann. Das Gleiche gilt für Gegenstände, die ihr mit in das Spiel bringt und denen man einfach eine von Euch erdachte Funktion nicht abnehmen kann. Eine Gasmaske ist und bleibt eine Gasmaske und eine Brille ist erstmal eine Brille usw. Weder kann die Brille Laserstrahlen verschießen, noch hat sie die Fähigkeit durch Röntgenstrahlen andere in Flammen aufgehen zu lassen.

 

Grundlagen

  • Jeder Spieler ist verpflichtet, die Spielmechanik zu kennen und zu respektieren.
  • Die Orga kann während des Spiels neue Regeln einführen.
  • Anweisungen der Orga (z. B. bei Story Elementen) setzen die Spielmechanik außer Kraft.
  • Das Spiel wird ohne Pause fortgesetzt, beginnend mit der Ankündigung seines Anfangs bis zur Ankündigung seines Endes.
  • Der Spieler ist verpflichtet, folgende Gegenstände bei sich zu haben (die Teilnahme am Spiel ist ohne sie nicht gestattet):
    • ein postapokalyptisches Outfit,
    • Augenschutzausrüstung (Schutzbrille / Paintballmaske)
    • eine gelbe reflektierende Weste

Der Spieler sollte die folgenden Gegenstände bei sich haben (da diese während des Spiels sehr nützlich sind):

  • eine Uhr,
  • ein Messer oder eine Schere.
  • Taschenlampe
  • Funkgerät
  • Handy (nur für Notfälle und sollte ingame nicht genutzt werden)
  • Kompass

Der Spieler erhält vom Veranstalter zum Spielstart:

  • spezielle Währung, die im Spiel verwendet wird
  • 2 Verbände
  • 150 Paint / FS / USP (FPO, muss zum Eventstart vor Ort gekauft werden und ist nicht im Ticketpreis enthalten)
  • Geländekarte
  • Rotes Knicklicht für die Nacht

Abhängig von der gespielten Figur oder dem ausgeübten Beruf kann der Spieler zusätzliche Anweisungen oder Handlungsgegenstände erhalten.

Jeder Spieler muss ein post-apokalyptisch gestaltetes Outfit haben, das an die Realität des Spiels angepasst ist. Eine volle Militäruniform oder saubere Alltagskleidung gilt nicht als geeignete postapokalyptische Kleidung. Die Spielwelt basiert lose auf Fallout, Stalker und / oder Mad Max und wurde im Rahmen eines postapokalyptischen Universums geschaffen

Der Spieler ist verpflichtet, sein postapokalyptisches Aussehen jederzeit aufrechtzuerhalten, es sei denn, er befindet sich im Geistermodus (Out Time).

Im Falle einer offensichtlichen Verbiegung der Regeln dieser Mechanik, der Verwendung von Schlupflöchern und Fehlern in einer Weise, die der eigentlichen Konzeption des Spiels widerspricht und andere Spieler negativ beeinflusst, behalten sich die Organisatoren das Recht vor, den Spieler für seine Handlungen zur Verantwortung zu ziehen zum Tod oder sogar zum Ausschluss aus dem Spiel führen.

Die Organisatoren behalten sich das Recht vor, die Mechanik während des Spiels zu ändern, insbesondere wenn dadurch die Sicherheit der Teilnehmer erhöht wird.

 

Sicherheitseinweisung

Die Regel und Sicherheitseinweisung folgt auf dem Gelände vor Ort. In einem Briefing vor Spielbeginn werden die Spielfeldgrenzen und mögliche Positionen gezeigt und erklärt. Es handelt sich um eine ehemalige Sprengchemie aus dem zweiten Weltkrieg. Daher ist das unerlaubte, unautorisierte Passieren oder Überklettern der Absperrung und/oder Spielfeldgrenzen strikt untersagt. Entsprechend gekennzeichnete Gebäude oder Orte dürfen keines Falls betreten werden. Hier herrscht Lebensgefahr! Verstöße gegen die geltenden Sicherheitshinweise und Anweisungen der leitenden Spieler (Spieleleiter) oder der Orga können zum sofortigen Ausschluss vom Spielbetrieb führen.

Jede verwendete Waffe muss vor Spielbeginn gechront werden. Wer First Strike spielt, muss auch mit First Strike chronen! Danach dürfen keine Steigerungen an der Schussleistung der Waffen vorgenommen werden. Ansonsten droht der Spielverweis der jeweiligen Person und / oder des kompletten Teams.

Jede Person hat die Spielfeld- und Safezonebegrenzungen zu beachten und nicht zu übertreten oder zu durchbrechen.

In der IT – Safezone (Dorf, Outpost, Unterschlupf etc.) ist der Markierer ohne Magazin und gesichert zu tragen. In der OT – Safezone ist der Markierer zusätzlich mit einer Laufsocke zu versehen.

Das Tragen einer zum Paintball / Mag Fed Spielen geeigneten Schutzbrille / Maske auf dem Spielfeld ist Pflicht!

Eine reale Verletzung wird mit den Worten: BLAULICHT angezeigt. Bei einem Real Ausfall sind mit sofortiger Wirkung alle Kampf- und Spielhandlungen einzustellen. Die Orga wird auf dem Funkkanal PMR 1 verständigt. Dieser Kanal ist ausschließlich für reale Notfälle gedacht und darf keines falls für andere Zwecke verwendet werden.

 

Die BASTA Regel

Sollte einem Spieler das Spiel zu sehr zusetzen und dieser möchte aus welchen Gründen auch immer aus dem aktuellen Spielgeschehen aussteigen, so kann diese mit den Worten BASTA angezeigt werden. Der Spieler hat dann unverzüglich seine Warnweste überzuziehen und seinen Markierer mit dem Lauf nach unten über Kopfhöhe zuhalten. Dieser Spieler befindet sich nicht weiter im Spiel und  darf weder beschossen noch sonst in irgendeiner Form attackiert werden. Der Spieler begibt sich unverzüglich zu der OT Zone in seinem Lager oder dem Dorf.

Jegliche Form von physischer oder psychischer Gewalt ist verboten. Die einzige Ausnahme davon gilt, wenn es dem Rollenspiel dient und vorher Zwischen den jeweiligen Teilnehmer abgesprochen ist. Zu diesem Zweck sind GESTELLTE „Gewalt-Handlungen“ erlaubt. Es ist darauf zu achten, dass weder Menschen, Tiere, die Natur oder vorhandenes Gerät zu Schaden kommen.

Gebäude / Gebäudeteile

Gebäude, welche als RED Gebäude auf der Taktikkarte gekennzeichnet sind, dürfen weder betreten noch bespielt werden. Aufgrund erhöhter Gefährdung und Gefahrenquellen wurden diese gesperrt und / oder verschlossen.

Der Aufenthalt in gesperrten Gebäuden, Dachvorsprüngen und Dächern sowie Balkonen, Terrassen oder Ähnlichem ist verboten.

Gesperrte Gebäude werden mit rot/weißem Absperrband und/oder Gefahrenschildern als solche ausgewiesen oder speziell gekennzeichnet.

Keller und / oder unterirdische Gebäudeteile dürfen bespielt werden. Allerdings könnte es in unterirdischen Gebäudeteilen aufgrund eventuell übersehener herabhängender Rohre und Kabel etc. zu erhöhter Gefährdung der Spieler kommen. Die betroffenen Abschnitte werden dann gesperrt. Sollten den Spielern Gefahrenquellen auffallen, sind diese einem Spielleiter oder der Orga zu melden.

Bei Unfällen, Zuwiderhandlungen oder Gefährdungen eines Spielers haftet der Verursacher für alle Schäden. Ein Event-Versicherungsschutz greift hier nicht!

Ruhepausen

Fallout ist ein 100Std durchgehendes Spiel, feste Ruhezeiten oder ähnliches wird es im Spiel nicht geben. Wer dennoch einmal eine Ruhepause, aus welchen Gründen auch immer, braucht oder die Sanitäranlagen auf dem GSF besuchen möchte, muss sich auf den Weg dorthin und zurück seine Warnweste überziehen. Er befindet sich somit OT und kann nicht am Spielgeschehen teilnehmen. Nach seiner Rückkehr kann der Spieler wieder im Dorf oder seiner jeweiligen Basis in das Spiel einsteigen.

Warnwesten

Die Warnwesten dienen ausschließlich dazu sich gefahrlos von bzw. zu seiner Basis zum GSF zu begeben und dazu, sofern keine Verbandsmittel mehr zur Verfügung stehen, aus einem Gefecht sich zurück zu der jeweiligen Basis zu begeben. Das Dorf bietet keine OT Zone mehr für Spieler. Spieler in Warnwesten, ausgenommen von Bewohnern und Orga, bekommen keinen Zugang. Die Warnwesten können nur in der jeweiligen Basis abgelegt werden. Der Weg zum Dorf muss IT bestritten werden.

IT & OT Zonen

In IT Safezonen dürfen ausschließlich Polster / Larpwaffen / Dummi(/Trainings-)Waffen eingesetzt werden. Auch schlafende Spieler können /dürfen in diesen Zonen ausschließlich mit den gennannten Waffen angegriffen werden. IT Safezonen sind das Dorf, der Unterschlupf und der Outpost / Stützpunkt. Maskenpflicht besteht in diesen Zonen nicht!

In OT Safezonen / Saferooms, diese werden explizit ausgewiesen, dürfen die sich dort befindenden Spieler in keiner Art und Weise angegriffen werden. Dies ist eine Masken- und waffenfreie Zone. Im Regelfall sind dies die oberen Stockwerke eines Gebäudes. Keller und Erdgeschoss kann bespielt werden. Aus OT Safezonen darf nicht heraus- oder hineingeschossen werden. Diese Zonen sind als Ruhezonen gedacht.

 

Barrikaden und Deko

Alles was Ihr an Baumaterial für Barrikaden, an Einrichtungsgegenständen oder Dekorationen für Euer Lager mitbringt, muss auch wieder von EUCH zu Spielende mitgenommen werden.

Funk

PMR Kanal 1 ist für den OT – Notfall und darf nur im realen Notfall dazu genutzt werden um Hilfe zu rufen. Ansonsten ist der Kanal PMR 1 freizuhalten!

PMR 2 ist der Orga vorbehalten und darf nicht benutzt werden.

PMR 3 – 8 ist für das Team Militär vorgesehen.

PMR 9 – 14 ist für das Team Banditen / Outlaws vorgesehen.

PMR 15 – 16 ist für die Bürger vorgesehen.

 

Kampf, Verwundung und Tod:

Bei fallout gehört die Gefahr, den Charakter durch eine IT-Verwundung zu verlieren, zum Spiel dazu. Um die Störung im Spielfluss möglichst wenig zu stören, haben wir uns für einen weniger oder nur in den seltensten Fällen tödlichen Weg entschieden.

Einige Kämpfe werden hart und gefährlich sein. Einige Verwundungen werden zu einem schnellen Ausfall führen, aber kritische wird es für den Spieler erst nach einer Weile ohne medizinische Versorgung und nur in den Extremfällen tödlich. Kopfschüsse waren früher ein ohne Frage tödlicher Treffer, aber durch den fallout und die daraus resultierenden genetischen Veränderung, bleiben alle Kugeln stecken und dringen nicht in das Hirn ein. Allerdings fällt der Getroffene kurzeitig in ein Koma ähnlichen Zustand. Erst nach einiger Zeit ohne eine nötige OP zur Entfernung des Geschosses verblutet und stirbt der Spieler.

Körpertreffer werden je nach Region unterschiedliche bewertet. Wird der Arm getroffen, so kann der Spieler zwar weiterkämpfen, seinen Arm allerdings nicht weiter benutzen, ebenso alle anderen Körperteile, Beine, Hände, etc. Wird der Torso oder Kopf getroffen kann der Spieler solange nicht weiterkämpfen, bis diese Treffer auf dem Feld erstversorgt worden sind. Der Spieler ist bei Treffern im Torso Bereich bei Bewusstsein und kann um Hilfe rufen, sich aber nicht mehr bewegen oder agieren. Bei Kopftreffern ist der Getroffene bewusstlos und kann nicht agieren oder reden.

Verwundung:

Wir haben uns für fallout ein System überlegt, um lange „Zwangspausen“ zu vermeiden. Durch unser sogenanntes Speedheal Verfahren können die Spieler nach kürzester Zeit in ärztlicher Behandlung wieder aktiv am Spiel teilnehmen. Auf dem Feld kann der Charakter erstversorgt werden, so dass dieser nicht mehr an der Verwundung sterben kann. Jeder Spieler hat die Möglichkeit an sich eine Erstversorgung zu leisten. Allerdings kann er bis zum Aufsuchen des Lazaretts den getroffenen Körperteil nicht mehr nutzen, zudem führen unbehandelte Verwundungen nach 2 Std. durch Verbluten zum Tod. Schwere Verletzungen wie Treffer im Torso oder Kopfbereich führen unbehandelt nach 30 Min zum Tot. Spieler mit einem Treffer am Kopf oder Torso kann sich nicht selbst behandeln und muss von einer zweiten Person auf dem Feld erstversorgt werden. Mit einem IT – Verband kann man Erste Hilfe leisten und so die Zeit bis zum Tod des Charakters verdoppeln.

Es kann eine beliebige Anzahl von Gliedmaßen verletzt sein. Wenn ein Arm verletzt ist, hängt er in der Regel neben dem Körper und muss alles fallen lassen. Wenn ein Bein verwundet ist, kann der Spieler nicht mehr laufen oder richtig gehen. Wenn der Torso oder Kopf verwundet ist, beginnt der Spieler zu bluten.

Der Verband / die Bandage muss dort angebracht werden wo es zum Treffer gekommen ist. Die Wunde muss beim Arzt oder Sanitäter (von Paint) gereinigt werden und gilt dann als geheilt. Der Körperteil erlangt dadurch seine volle Funktion zurück. Wurde eine Bandage verwendet, kann diese nicht ein zweites Mal verwendet werden. Neu Bandagen können bei Arzt / Sanitäter gekauft, eingetauscht oder in der Welt gefunden werden.

Für einfache Wunden benötigt der Arzt ca. 2 Min, für komplexere Eingriffe wie Torso oder Kopftreffer werden ca. 5 – 10 Min benötigt.

Ausbluten:

Sobald der Charakter nach einem schweren Torso oder Kopftreffer zu bluten beginnt, geht dieser auf die Knie, legt sich hin oder setzt sich und zählt auf 60 Sekunden hoch. In diesem Zeitraum kann der Getroffene geplündert werden. Sobald der Getroffene die Zählung beendet hat und nicht versorgt worden ist, fällt dieser ins Koma und muss zurück getragen werden. Wird der Getroffene nicht innerhalb von 30 Min versorgt, stirbt er (siehe Punkt Verwundung). Der Getroffene kann während des Blutens sprechen, aber sich nicht bewegen.

Der Getroffene muss bei Kopf- oder Körpertreffern solange an Ort und Stelle verbleiben, bis kein Gegner mehr in Sichtweite ist. Jedoch max. 5 Min, sofern keine Kampfhandlungen in nächster Umgebung stattfinden. Sollte niemand mehr in der Nähe sein um den Verwundeten zu verarzten, begibt sich der getroffene Spieler zurück in sein Lager oder das Dorf und muss sich dort ärztlich behandeln lassen. Alle missionsrelevanten Gegenstände die der Spieler bis zu diesem bei sich getragen und / oder ingame gefunden hat müssen mit dem Lootbeutel / -tasche an Ort und Stelle zurück gelassen werden. Sollte sich der Spieler selbständig zurück zum Lager begeben, hat er seine Warnweste zu tragen. Der Spieler gilt für diesen Zeitraum als OT und darf nicht IT agieren. Der Spieler bekommt eine Respawnzeit von 5 – 10 Min, um die Verletzung wie bei einem schweren Treffer zu simulieren und so vollständig zu genesen (siehe Punkt: Verwunden).

Lautlose Attentate / Meuchelangriff

Bei lautlosen Attentaten oder Meuchelangriffen ist der angegriffene Spieler für ca. 15 Min außer Gefecht gesetzt. Der Angreifer muss von hinten ungesehen an sein Opfer herantreten und diesen mit „gemeuchelt“ über das erfolgte und erfolgreiche Attentat informieren. Der betroffene Spieler darf weder reden oder anderweitig kommunizieren, noch sich von seiner ursprünglichen Position wegbewegen. Er verbleibt an dem Ort, an dem er von dem Angreifer niedergestreckt oder abgelegt worden ist. Nach 15 Min erlangt er das Bewusstsein wieder und kann wieder aktiv weiterspielen. Der bewusstlose Spieler kann jederzeit vorzeitig durch eine zweite Person wieder ins Spiel zurückgeholt werden, ohne dass es medizinischer Hilfe bedarf. Es reicht wenn der bewusstlose Spieler von einem weiteren Spieler angesprochen und einige Sekunden „wach gerüttelt wird“. Der bewusstlose Spieler darf während dieser Phase geplündert werden (siehe Punkt: Plündern und Stehlen)

Tot:

Sollte ein Spieler widererwartend, nach der Erstversorgung, nicht medizinisch versorgt werden oder andere Krankheiten nicht behandeln lassen, so stirbt dieser (siehe Punkt: Verwundung). Der Spieler muss zu seiner Basis zurück und erhält 60 Min  Spawnzeit (diese Zeit soll die Wiederbelebung des Spielers simulieren). Der Spieler gilt für diesen Zeitraum als OT und darf nicht IT agieren. Der Spieler hat während dieses Zeitraums seine Warnweste zu tragen.

 

Kampf- / Treffersystem

  • Jeder Treffer zählt, sowohl Bouncer, als auch aufgegangene Paint.
  • Wird der Markierer getroffen, so ist dieser unbrauchbar und muss beim Waffenhändler wieder instand gesetzt werden (Der Markiere wird vom Händler gereinigt und gilt somit als instandgesetzt)
  • Wird ein Magazin getroffen, so ist dieses unbrauchbar und kann gegen ein neues beim Waffenhändler eingetauscht werden (Das Magazin wird vom Waffenhändler gereinigt und gilt somit als neu).
  • Sprengfallen, Splittergranaten (Paint / Powder) durchschlagen jegliche Rüstung uns sind je nach Trefferregion zu bewerten (Mehrfach Treffer möglich). Es sind jegliche Art von Granaten zugelassen die über ein BAM Siegel verfügen (siehe Punkt: Szenarioeffekte).
  • Flashbanggranaten haben keinerlei verletzende Wirkung.
  • 40mm Granaten sind wie Splittergranaten zu bewerten.
  • Stichwaffen durchdringen keine Splitterschutzwesten oder Körperpanzerungen wie zum Beispiel MK4 Schutzplatten. Ausgenommen sind Meuchelangriffe von hinten. (siehe Punkt: Lautlose Attentate / Meuchelangriff)
  • Hiebwaffen durchdringen jegliche Panzerung (ausgenommen Schilde) und zählen als Treffer.
  • Nach 3 Torso Treffern verliert der Spieler für 30 sec das Bewusstsein, geht zu Boden und ist für ca. 30 Sec benommen. Während dieser Zeit darf der benommene Spieler geplündert werden (siehe Punkt: Plündern und Stehlen).
  • Nach den 30 Sec. Bewusstlosigkeit ist der Spieler weiterhin 30 Sec benommen und kann nur gehen / torkeln. Nach dieser Zeit kann der Spieler wieder laufen.
  • Wird ein Körperteil mit einer Klingenwaffe verletzt, so gilt dies als verwundet und kann bis zur ärztlichen Behandlung nicht mehr genutzt werden.
  • Treffer mit Klingenwaffen müssen wie Schusstreffer behandelt werden. (Siehe Punkt: Verwunden)
  • Schläge auf den Kopf oder Hals, sowie der Genitalbereich sind nicht zulässig bzw absolut tabu!
  • Wurfwaffen durchschlagen keine Rüstung und zählen als normaler Treffer bei ungeschützten Regionen.

 

Kämpfe in IT Safezonen

Es kann zu kämpferischen Situationen innerhalb einer IT Safezonen kommen. In dieser Zone darf ausschließlich nur mit Hieb und Stichwaffen oder waffenlos (Infight) gekämpft werden (siehe Punkt: IT & OT Zonen).

Infight / Nahkampf

Infights müssen grundsätzlich mit allen involvierten Spielern abgesprochen werden. Riskante oder gefährliche Aktionen sollten nur mit vertrauten und / oder erfahrenen Kämpfern erfolgen.

Gefangenschaft

Es kann durchaus sein das Ihr einmal in Gefangenschaft geratet. Es gibt hier kein zeitliches Limit wie lange die Gefangenschaft dauert. Allerdings gibt es hierfür Verhaltensregeln für den Gefangen und die festsetzende Fraktion welche strikt eingehalten werden müssen.

  • Echte angewandte Gewalt, sowohl psychische, als auch körperliche Gewalt führen zum sofortigen Ausschluss des Spiels und die Orga behält sich im weiteren rechtlichen Schritte gegen den / die Täter vor!
  • Der Gefangene darf weder körperlich, psychisch oder seelischen Schaden nehmen.
  • Der Gefangene darf weder geschlagen, getreten, noch in sonst irgendeiner Art und Weise verletzt werden.
  • Der Gefangene darf nicht bloßgestellt oder gedemütigt werden.
  • Im Rahmen des Larp darf der Gefangene spielerisch Verhört und /oder angedeutet gefoltert / misshandelt, getreten oder geschlagen werden.
  • Der Gefangene muss für die Dauer der Gefangenschaft durch die festsetzende Fraktion mit verpflegt werden. Das bedeutet min. 1 – 2 Liter Wasser am Tag und 2 vollwertige Mahlzeiten pro Tag (morgens & abends)
  • Bei einer länger als eine Std. Gefangenschaft muss die festsetzende Fraktion dies der Orga und dem Fraktionsführer umgehend mitteilen (welcher Spieler wurden gefangen genommen und wo wird er festgehalten).
  • Dem Gefangen dürfen zu keiner Zeit persönlichen Gegenstände abgenommen werden
  • Die Waffen des Gefangen dürfen ihm abgenommen werden, müssen aber immer in Sicht- / und Reichweite des Gefangen verbleiben. Magazine mit Munition dürfen nicht abgenommen werden.
  • Es muss /müssen immer mindestens eine weitere Person(-en) beim Verhör oder ähnlichem anwesend sein.
  • Der Gefangene muss für die Dauer seines Aufenthalts sein Funkgerät, sofern vorhanden, abschalten.
  • Der Gefangene kann zu jederzeit versuchen zu fliehen und darf dann auch nach dem er Zugriff auf seine Waffen hat diese wieder benutzen.
  • Zur Befreiung kann auch die Nahkampfwaffe des Wärters entwendet werden um diesen zu überwältigen (siehe Punkt: Meuchelangriff). Die Waffen des Wärters verbleiben anschließend beim Wärter, alternativ kann der Wärter von hinten mit bloßen Händen niedergeschlagen werden. Ein einfacher Schlag mit der flachen Hand auf die Schulter simuliert dieses.
  • Der Wärter ist dann für ca. 5 Min ausser Gefecht und darf nicht mit anderen Spielern kommunizieren.
  • Sollte einem der beteiligten Spieler die Situation zu stressig oder unangenehm werden, kann die jeweilige Person / der Gefangene mit den Worten BASTA das aktuelle Spielgeschehen abbrechen und die Situation wird umgehend aufgelöst. Der Gefangene erhält alle abgenommen Gegenstände zurück (ausgenommen IT Gegenstände), muss sich seine Warnweste überziehen und sich auf direktem Weg in sein Lager oder das Dorf begeben. Er darf während dieser Zeit nicht mit anderen Spielern IT kommunizieren.
  • Etwaige Verstöße dieser Regeln sind umgehend der Orga zu melden!

 

Waffendarstellung:

Fallout ist ein Mag Fed Paintball – LARP Event. Neben den üblichen Mag Fed Markierern dürfen hier auch jegliche üblichen, zum Setting passenden, LARP-Polsterwaffen für den Nahkampf eingesetzt werden. Wir wünschen uns entsprechend zum Setting angepasste Markierer, ist aber kein muss. Alle Polsterwaffen müssen dem Setting entsprechend angepasst / designt sein. Ein mittelalter Zweihänder wirkt logischerweise etwas fehl am Platz.

Eine Nahkampfwaffe muss aus sicherem Material bestehen. Jeder mögliche steife Stabkern muss sicher mit weichem Material umwickelt sein.

  • Die Waffe muss der von ihr repräsentierten Waffe visuell ähneln. Zum Beispiel muss eine Nachbildung einer Waffe, die als Dolch fungiert, einem Dolch ähneln.
  • Eine Waffe, die optisch wie ein mit Isolierband umwickelter Schaumstoff (die sogenannte Silberwurst) aussieht, wird nicht zum Spiel zugelassen.
  • Jede Nachbildung der Nahkampfwaffe wird bei der Registrierung streng geprüft. Nur Nachbildungen von Waffen, die von den LARP-Organisatoren registriert wurden, sind für die Verwendung im Spiel zugelassen, da sie sowohl die Sicherheitsanforderungen als auch die visuellen Anforderungen erfüllen müssen.
  • Wenn die Replik einer Polsterwaffe physisch beschädigt wird (Bruch der weichen Schicht, gebrochener Kern usw.), funktioniert die Waffe nicht mehr. Es ist strengstens verboten, eine beschädigte Waffe zu benutzen, wenn sie aus dem Veranstaltungsbereich entfernt werden. Reparaturen von Nahkampfwaffenrepliken müssen den Organisatoren im Infopunkt gemeldet und von diesen genehmigt werden.
  • Nur Waffen in drei Längen (einschließlich Griff) sind im Spiel erlaubt:
    • bis zu 50 cm – sehr kurze Waffe (die einzige Waffe, die zum Attentat verwendet werden kann)
    • bis zu 120 cm – einhändige Waffe
    • bis zu 200 cm – zweihändige Waffe, für deren Bekämpfung zwei Hände erforderlich sind
  • Gummi / Trainingsmesser sind nur für Attentate zugelassen und nur nach Absprache für einen offenen Infight.

 

 

Paintballmarkierer

Fallout ist ein Mag Fed Paintball – LARP Event. Es sind nur reine Magfed Markierer zugelassen die den gesetzlichen Bestimmungen entsprechen.

Wir möchten auch hier gewissermaßen den Realismus nach Möglichkeit aufrechterhalten und werden die Markierklassen unterscheiden. Damit soll die noch einmal die Unterschiedlichen Waffengattungen unterschieden werden. Als Beispiel: Ein Barrett M82 oder M107 mit seiner cal.50 Munition schießt logischerweise weiter und genauer auf große Distanzen, als ein normales G36  mit seiner 5,56mm Munition. Daher kann ein „normaler“ Markierer auch nicht so weit wie ein Sniper schießen.

  • Sniper (diese müssen eindeutig als Sniper zu erkennen sein) dürfen eine max. Joule von 280 FPS nicht überschreiten und dürfen nicht unter 10m benutzt werden.
  • „Normale“ Markierer (Sturmgewehre, Schrotflinten etc.) dürfen eine max. Joule von 240 FPS nicht überschreiten.
  • Kurzwaffen / Pistolen dürfen eine max. Joule von 220 FPS nicht überschreiten
  • Ausgenommen sind Markierer bei denen sich die Joule nicht einstellen lässt, wie zum Beispiel die cal. 43 PPQ, cal.50 HDR, cal.68 HDS etc…
  • Kein Hopper oder Taccap
  • Full Auto ist erlaubt
  • Die Markierer dürfen eine max. Joule von 290 FPS nicht überschreiten.

Sniper

Sniper müssen eindeutig als Sniper zu erkennen sein. Min Lauflänge 18“, nach Möglichkeit Repetierter, Zielfernrohr

Langwaffen

Als Langwaffen werden alle Markierer gewertet mit einer Lauflänge bis 16“

Kurzwaffen

Als  Kurzwaffen zählen alle Markierer mit einer Lauflänge unter 10“

Bögen

 

Paintballbögen dürfen verwendet werden, sofern diese nicht die maximal zulässige FPS überschreiten oder ein Bogen mit einer Zugkraft von nicht mehr als 15,5 kg für die Standardgröße 28 ″ dürfen im Feldspiel verwendet werden.

Folgende Bögen sind für die Verwendung im Spiel nicht zulässig:

  • Blockbögen
  • Bögen, die eine Einstellung der Zugkraft ermöglichen, ohne dass der Bogenfaden ausgetauscht werden muss
  • Bögen mit hervorstehenden Elementen (z. B. Stabilisatoren), die eine potenzielle Gefahr darstellen können,
  • Bögen, deren technischer Zustand Bedenken aufwirft. Dies gilt insbesondere für Eigenanfertigungen und Bögen, die insbesondere Reparaturspuren aufweisen.
  • Die Sehne ist ein integraler Bestandteil der Waffe und unterliegt auch der Akkreditierung und Kennzeichnung. Sie werden auf nichtinvasive Weise markiert.

Paintballbögen dürfen nur außerhalb von IT / OT Safezonen genutzt werden (siehe Punkt: IT & OT Zonen)

Der Spieler, der nicht anerkannte oder beschädigte Ausrüstung für das Bogenschießen verwendet, wird sofort aus dem Veranstaltungsbereich entfernt.

 

Wurfwaffen

 

Sichere Wurfwaffen sind für die Verwendung im Spiel erlaubt. Die Waffe muss sicher sein, das heißt, sie hat keinen Kern und ist weich, sieht aber dennoch realistisch aus.

Alle Regeln für die Nahkampfwaffenreplikationskämpfe gelten auch für die Wurfwaffen.

Es ist verboten, andere Waffen außer den Wurfwaffen zu werfen. Wurfwaffen haben denselben Effekt wie Nahkampfwaffen.

Die Wurfwaffe wird von den Organisatoren bei der Waffenakkreditierung so gekennzeichnet, dass sie die Gesundheit der Spielteilnehmer nicht gefährdet.

 

Wichtig: Die Verwendung aller Arten der zugelassenen Waffen erfolgt eigenverantwortlich und jeder Teilnehmer hat selbstständig den einwandfreien und sicheren Zustand seiner Waffen und seiner Ausrüstung zu gewährleisten. Die Verwendung von Painballmarkierern ist nur in den ausgewiesenen Zonen erlaubt und in allen anderen Bereichen hat eine 100%ige Selbstsicherung des Painballmarkierers zu erfolgen! Alle ins Spiel gebrachten Markierer müssen gesetzkonform nach deutschem / polnischem Recht sein und dürfen keine illegalen Modifikationen aufweisen.

Die Zulassung einer sicheren Waffe zum Spiel ist eine subjektive Entscheidung der Verantwortlichen und unterliegt keiner Diskussion.

 

Körperschutz / Körperpanzerung:

Es gibt verstrahlte Gebiete in fallout die nur mit entsprechender Schutzkleidung betreten werden sollten, um Strahlungsvergiftungen zu vermeiden. Nur eine entsprechende Schutzkleidung aus Gasmaske und Strahlenschutzanzug schützt in diesen Zonen. Die jeweiligen Gebiete werden ingame markiert.

Körperpanzerungen sind in 5 Klassen unterteilt und werden entsprechend farbig markiert. Wird der Spieler getroffen, so muss er seiner Rüstung entsprechend die Markierung entfernen. Defekte Rüstungen müssen beim Waffenhändler wieder instandgesetzt werden. Für die Entstandsetzung müssen entsprechende Kronkorken zahlen oder entsprechende Ersatzteile gestellt werden.

Rüstungen

Leichte Rüstungen (grüne Markierung)

Leichte Rüstungen bestehen aus Leder, mehrlagigem Stoff (Linothorax), dünne Bleche etc. Diese halten einen Treffer aus Schusswaffen aus und schützen ansonsten nur gegen Angriffe mit Nahkampfwaffen und halten 3 Treffer aus.

Mittlere Rüstungen (gelbe Markierung)

Mittlere Rüstungen sind zum Beispiel Plate Carrier mit Sepa Platten oder ähnlich realistischem Gewicht, Rüstungen aus Autoreifen, 3mm Blech oder 10mm EVA (Schaumstoff). Plate Carrier ohne Einlagen oder Schaumstoffplatten bieten keinen mittleren Schutz und gelten als leichte Rüstung. Mittlere Rüstungen halten 2 Treffer aus Schusswaffen aus und werden nicht von Nahkampfwaffen beeinflusst.

Schwere Rüstungen (rote Markierung)

Schwere Rüstungen müssen optisch einen Komplettschutz darbieten (angelegten Schuss), zum Beispiel Juggernaut oder Bombenentschärfungsanzug. Schwere Rüstungen müssen im Vorfeld mit der Orga abgeklärt / angemeldet werden. Schwere Rüstungen halten bis zu 10 Treffer aus Schusswaffen oder 2 Granaten stand.

Überschwere Rüstungen (blaue Markierung)

Überschwere Rüstungen sind mechanisch erweitere Rüstungen (Powerrüstungen). Powerrüstungen müssen im Vorfeld mit der Orga abgeklärt und angemeldet werden. Gruppengröße und Gruppenkonzept muss dem technologischen Stand entsprechen. Powerrüstungen halten bis zu 20 Treffer oder 4 Granaten ab.

 

Schilde und Barrikaden

Schilde

Taktische Schilde halten normale Munition und Nahkampfwaffen auf. Wird ein Schild von einer (zum Beispiel 40mm) Granate getroffen, so wird dieses unbrauchbar und muss beim Waffenhändler instandgesetzt werden um wieder funktionsfähig zu sein. Wird das Schild direkt und frontal getroffen, so wird der Träger durch das Schild geschützt und erhält keinen Schaden von der Granate. Getroffene / Unbrauchbare Schilde müssen umgehend abgelegt und an Ort und Stelle verbleiben; diese dürfen erst NACH der aktuellen Kampfhandlungen wieder aufgenommen und zur OT Zone / zum Händler verbracht werden. Schilde müssen dem Setting entsprechend gestaltet sein. Die Anzahl der taktischen Schilde ist auf 2 pro Team limitiert.

Auch wenn es eher die Ausnahme bleiben bzw. eher unwahrscheinlich sein wird, dass es Spieler geben wird die mit Schwert und Schild durch die Gegend ziehen (nach so einer Apokalypse ist ja alles möglich…), möchten wir dennoch diesen Punkt regeln. Klassische Schilde (wie man sie zum Beispiel aus dem Mittelalter kennt) haben auf Schusswaffen keine Wirkung und können lediglich Nahkampfwaffen blocken.

Schilde sind schwer und sperrig, daher gilt folgende Bewegungseinschränkung:

  • Schild im Anschlag / Manndeckung -> langsames gehen
  • Schild am Arm / ohne Deckung -> langsames laufen / joggen
  • Schild auf dem Rücken oder ähnlich verstaut -> normales laufen / rennen

Barrikaden

  • Hindernisse in Gängen müssen jeweils mindestens 1 – 2 m auseinander liegen.
  • Barrikaden in Gängen oder Türen müssen schnell und einfach im Notfall zu entfernen sein.
  • Stolper- / Klingeldrähte dürfen in Gebäuden nicht gespannt werden
  • Stolper- / Klingeldrähte dürfen im Freien max. auf Hüfthöhe gespannt sein.

 

Plündern und Stehlen:

Diese Regeln sind absolut zu befolgen. Stellt sicher dass Ihr immer nach diesen Regeln plündert oder stiehlst. Das Beweisen im Nachhinein nichts OT stehlen gewollt zu haben ist eher schwer, bis unmöglich.

Es dürfen nur nicht intime Bereiche wie Arme, Schultern, Bein durchsucht werden. Intime Bereiche sind logischerweise tabu, somit dürfen dort auch keine IT Gegenstände versteckt werden. Möchte ein Spieler nicht durchsucht werden, so muss er dies mitteilen und nach Aufforderung alle plünderbaren IT Gegenstände offen legen.

  • Persönliche Ausrüstung darf NIEMALS geplündert oder gestohlen werden!
  • Spieler dürfen wären des Ausblutens und nach erfolgreichen Attentaten geplündert werden.
  • Wer einen Spieler plündert, kann folgende im Spiel befindlichen Gegenstände plündern:
    • Bandagen, Stimpaks
    • IT – Nahrungsmittel
    • IT – Wasser(-flaschen)
    • alle Chemikalien
    • Kronkorken ( 5)
    • Lose Munition (die sich nicht in einem privaten Magazin oder Behälter befindet. Es wird entsprechende IT Behälter geben die als solches gekennzeichnet sind und die geplündert werden dürfen)
    • Einzelne Zigaretten (nicht aus der OT – Schachtel) und nicht die ganze Packung
    • Jede andere Art an IT Gegenständen die sich in der Lootbag befinden.
    • Von Magazinen der Waffen darf nicht geplündert werden
    • Es darf schleichend von anderen Spielern und Händlerläden gestohlen (Infusionen, Medis, Pillen, etc. (max. 2 Teile) und einmal pro Stunde (für jedes Ziel) werden.

 

Kisten, Türen und Schlösser:

Grundsätzlich ist Auf- und Einbrechen von Kisten, Safes, Türen, Schränke, Käfige und Zellen erlaubt. Diese Gegenstände sind in der Regel mit Übungsschlössern oder einfachen Zahlenschlössern versehen, welche ohne Zerstörung geknackt werden können. Die Schlösser sollten / dürfen nicht gewaltsam zerstört werden.

  • Safes und Schlösser benötigen zum Öffnen ein entsprechendes Werkzeug
  • Entsprechendes Werkzeug gibt es beim Händler in der Stadt zu erwerben.
  • Tresore sind unbeweglich und an der Oberfläche gesichert.
  • Einige Safes können mit einem grünen Leuchtstab oder ähnlichem versehen sein. Wird ein solcher Safe geöffnet werden die oder der Spieler in unmittelbarer Nähe tödlich verstrahlt und beginnen zu bluten. Radaway ist das einzige Heilmittel. Werden die Spieler nicht innerhalb von 6 Std. behandelt sterben diese. Verstrahlte oder vergiftete Spieler bekommen eine grüne Armbinde.

 

Ausrüstung – Medizin / Drogen

  • Alle auf Spritzen basierenden Gegenstände können vom Arzt kostenlos aufgefüllt werden, wenn auf einen Infusionsbeutel zugegriffen werden kann, andernfalls muss der Spieler die Zutaten für die Medis besorgen oder den entsprechenden Preis an Kronkorken zahlen.
  • Bandagen sind nur einmalig zu verwenden und können gefunden oder beim Arzt erworben / eingetauscht werden.
  • Stimpaks sind wie Bandagen einmalig zu verwenden und heilen die Wunde nach 30 sec vollständig. Diese müssen allerdings von einer weiteren Person verabreicht werden. Die Wunden müssen nicht weiter ärztlich behandelt werden.
  • Radaway wird ein Opfer mit einer Strahlenvergiftung sofort heilen. Sobald der oder die Spieler die Zone verlassen haben (Umkreis 50m zum Objekt), leiden sie nicht weiter unter den Symptomen der Strahlenkrankheit.

Szenarioeffekte

Rauchgranaten die ein gültiges BAM Zertifikat besitzen sind zulässig. Eigenbauten oder Eigenumbauten sind strikt verboten.

Die Benutzung von Airsoft- und / oder Paintgranaten ist erlaubt. Zugelassen sind Granaten welches über ein gütiges BAM Siegel verfügen. Granaten welche beim „detonieren“ einen lauten Knall von sich geben ohne BAM sind verboten. Selbstverständlich sind selbstgebaute Rauch- und Sprengkörper jeglicher Art und Weise streng verboten.

Farbiger Rauch

Es dürfen alle Farben an Rauch verwendet werden. Einzige Einschränkungen sind gelber und grüner Rauch. Dieser simulieren giftige Stoffe.

  • Gelber Rauch simuliert radioaktive Gase oder Zonen die nur mit entsprechender Schutzausrüstung betreten werden können.
  • Grüner Rauch simuliert giftige Gase oder Zonen die nur mit mindestens einer Gasmaske betreten werden können.

Sollten diese Zonen ohne die jeweilige Schutzausrüstung betreten wird, so leider der Spieler bis zur Behandlung durch einen Facharzt an einer Strahlenkrankheit bzw einer Vergiftung.

 

Nachtsichtgeräte & Co

Durch den Fallout der letzten 100 Jahre haben jegliche Nachtsichtgeräte, Wärmebildkameras und sonstige Geräte, bis auf Taschen- und / oder Kopflampen, die bei Nacht die Sicht verbessern oder einen taktischen Vorteil bieten ihre Funktion verloren. Einfache Ferngläser sind davon nicht betroffen.

Lediglich einige NPCs oder die Orga dürfen diese aus Story-technischen Gründen verwenden.

 

Fahrzeuge

Beim fallout werden vereinzelnd Fahrzeuge eingesetzt. Diese Fahrzeuge können von jeder Fraktion zu jeder Zeit übernommen werden. Die Fahrzeuge dürfen aus Sicherheitsgründen ausschließlich von der Orga gefahren werden.

  • Es dürfen in die Fahrerkabine keine Rauch-, Flashbang oder andere Granaten geworfen oder hineingeschossen werden. Auch das Aufreißen der Türen der Fahrerkabine im Zuge von Kampfhandlungen ist aus Sicherheitsgründen nicht erlaubt. Die Spieler befinden sich in der Regel ausschließlich im hinteren Teil der Fahrzeuge. Ausgenommen von dieser Regel sind offene Fahrzeuge wie zum Beispiel Buggys oder ähnliches.
  • Fahrzeuge können durch Barrikaden oder Granaten, wie zum Beispiel 40mm Granaten, ausser Gefecht gesetzt werden. Ist ein Fahrzeug ausser Gefecht, so bleibt es kurze Zeit später am Straßenrand stehen und bleibt ca. 1 Min dort stehen. Nach Ablauf der Zeit begibt sich das Fahrzeug wieder zurück zu seinem Startpunkt.
  • Ein mit einer Granate ausser Gefecht gesetztes Fahrzeug kann NICHT übernommen werden. Das Fahrzeug ist zerstört und aus dem Spiel genommen.
  • Spieler die sich auf oder in dem Fahrzeug befinden sind von der Explosion der Granate oder ähnlichem nicht betroffen.
  • Sollte eine Granate auf der Ladefläche eines Transporters detonieren, so sind diese Spieler schwer verletzt und somit handlungsunfähig. Diese Spieler müssen entsprechend durch dritte versorgt werden (siehe Punkt Verwundung).

 

Outfit

Die Kleidung / das Outfit sollte dem Setting entsprechend angepasst / gemoddet sein. In einer postapokalyptischen Welt wird es sicherlich keine neuen unbenutzten Uniformen oder brandneue Jeans aus dem Geschäft geben. Euer Outfit sollte einen usedlook und abgenutzt sein. Geflickt, repariert oder einfach dreckig. Wasser ist knapp und wird eher getrunken, als das man damit seine Klamotten wäscht. Die Kleidung und Accessoires sollten dem Setting entsprechend passend gewählt sein.

Handelssystem

Beim fallout werden wir ein Handels- und Wirtschaftssystem einführen. Die fallout Währung werden Kronkorken sein. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine bestimmte Anzahl an Kronkorken. Im weiteren Spielverlauf kann der Spieler weitere Kronkorken verdienen oder finden.

Dem Setting entsprechend werden die Überlebenswichtigen Dinge in dieser Welt nicht für alle reichen. Stellt Euch auf Missgunst, Neid und Ungerechtigkeit ein. Die Chance einen der begehrten Gegenstände zu erhalten ist gering, aber nicht unmöglich. Angebot  und Nachfrage bestimmen wie heute auch den Preis, nur halt etwas extremer. Um das Handelssystem und die damit verbundene Mangelwirtschaft nach Möglichkeit langfristig stabil zu halten, möchten wir nicht dass Ihr eigene Nahrungsmittel oder ähnliches mitbringt. Wer Handelswaren mit in das Spiel bringen möchte muss diese mit der Orga im Vorfeld absprechen bzw. anmelden.

Selbstverständlich lassen wir hier niemanden verhungern, aber wollt Ihr gut essen, müsst Ihr es euch verdienen, erarbeiten oder teuer mit Kronkorken bezahlen.

Händler

In fallout wird es die unterschiedlichsten Händler geben. Grundsätzlich darf jeder Spieler einen Händler spielen oder handeln. Für ingame gefundene oder erworbene Gegenstände darf kein echtes Geld verlangt werden, sondern ausschließlich Kronkorken. Ausgenommen von dieser Regel sind Gegenstände / Waren, welche während des Spiels hergestellt oder im Vorfeld von Euch eingekauft wurden. Für diese Waren darf zur Kostendeckung, zusätzlich zu den Kronkorken, echtes Geld verlangt werden. Den Preis für diese Waren bestimmt der jeweilige Händler selbst. Diese Waren sind KEINE ingame Waren und dürfen behalten bzw. verbraucht werden

Kronkorken

Kronkorken sind die neue Währung. Es wird zwei Arten von Kronkorken geben die farblich unterscheiden. Um es für Euch möglichst einfach zuhalten und damit Ihr ein Gefühl für den Gegenwert der Kronkorken bekommt, versuchen wir das Handelssystem so zu gestalten 1 Kronkorken = 1,- bzw. 2,- € entspricht. Es gibt für IT Handelswaren keine Preisbegrenzung. Lediglich Nahrungsmittel bei den Händlern im Dorf haben einen über die Dauer der Con festgelegten Preis. Getränke, ausgenommen Wasser, müssen an der Bar in Vorkriegsgeld / €uro bezahlt werden. Für bestimmte Waren muss zusätzlich zu den Kronkorken echtes Geld bezahlt werden.

  • Rote Kronkorken: rote Kronkorken sind die Währung die Ihr für das tägliche Leben braucht. (Essen, Trinken, Ingame Belohnungen etc.). Diese Währung könnt ihr nur im Spiel erhalten und nicht für Vorkriegsgeld kaufen. Mit diesen könnt Ihr euch IT Dinge wie Nahrung, Munition, Medizin etc. kaufen.
  • Blaue Kronkorken: blaue Kronkorken sind rarer und doppelt so viel Wert wie ein roter Kronkorken. Quasi wie 1,- und 2,- € Stücke. Für blaue Kronkorken bekommt Ihr dieselben ingame Waren wie für rote.
  • Tauschwaren: Ihr habt die Möglichkeit IT mit allen möglichen Waren zu tauschen oder zu handeln, welche ingame gefunden werden können. (alte Waschmaschinen, Toaster oder ähnlichen Müll oder Elektroschrott können nicht gehandelt werden und müssen wieder mitgenommen werden).

 

Alkoholische Getränke

Alkoholische Getränke sind während des Spiels in begrenzter Menge in der Taverne vorhanden und werden in einer begrenzten Menge ausgeschenkt. Der Konsum von eigenen IT selbstgebrannten berauschenden Mitteln erfolgt auf eigene Gefahr. Sollte während des Spiels ein Spieler volltrunken angetroffen werden, behält sich die Orga vor diesen Spieler bis auf weiteres vom Spiel auszuschließen und ihn einer unserer Ausnüchterungszellen zu verwahren.

 

Mangelspiel

Das fallout Scenario / Setting hat seinen Schwerpunkt im Überlebenskampf. Daher wird alles rationiert oder Mangelware sein. Wir bitten Euch keine eigenen Lebensmittel oder ähnliches mitzubringen. Ausgenommen sind hier kleine Snacks wie Schokoriegel oder ähnliches. Aber bitte kein halbes Schwein auf Toast Ihr habt mit Eurem Ticket die Versorgung inkl. gebucht, somit braucht Ihr euch nicht um eine Verpflegung kümmern.
Auch wird der Strom in Euren Lagern, wenn überhaupt vorhanden, begrenzt sein. Ihr braucht also keine 300 Verteilersteckdosen mitbringen. Euer Handy könnt Ihr IT sowieso vergessen. Solche Dinge funktionieren nach dem fallout und der langen Zeit nicht mehr. Handys sollten somit nach Möglichkeit nur zu OT Zwecken benutzt werden.
Luxusgüter die Ihr für blaue Kronkorken kaufen könnt, werden ebenfalls nur in begrenzten Mengen an dem jeweiligen Tag verfügbar sein.

 

FAQ

Hier werden noch einmal die wichtigsten Fragen geklärt.

Dies ist ein FPO Event. Kauf ich die FS dann vor Spielbeginn auf dem GSF oder direkt im Spiel?

Ja, es ist FPO. Da das Spiel in einer Zeit spielt wo Munition rar ist, bekommt Ihr zu Spielbeginn nur einen 150er Beutel Roundballs oder entsprechend 150 FS. Diese müsst Ihr aus eigener Tasche vor Spielbeginn bezahlen.

Paint ist FPO. Was ist mit Granaten und wie viele darf ich mitnehmen?

Rauch-, Bang-, Paintgranaten etc. Dürft Ihr selbst mitbringen. Allerdings solltet Ihr hier nicht das Scenario aus den Augen verlieren und nicht 100 St. Mit euch rumschleppen. Auch diese Dinge sind Mangelware. Aber hier bauen wir auf Eure Vernunft und Euren Verstand.

Gibt es im Laufe des Spiels Nachschub an Paint beim Waffenhändler?

Ja, allerdings nur in begrenzter Menge und diese muss mit echtem Geld bezahlt werden. Die Preise werden aber dem Setting entsprechend je nach Bedarf variieren. Stichwort Angebot und Nachfrage. Es kann also passieren das ein Beutel Paint dann mal 20,- oder mehr kostet, da wir nur so einen Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen können, was den Mangel der Munitionsrationierung angeht, andernfalls müssten wir diese Quelle streichen.

Wenn der Händler keine FS hat, muss ich dann Roundballs kaufen beim Händler und darf ich dann nachchronen?

Der Händler wird wie gesagt in begrenzter Menge alles an Munition vorrätig haben. Wer von FS auf Roundballs umsteigt, natürlich auch andersherum, muss nachchronen.

Wenn ich von der Orga zum Chronen gebeten werde, stellt ihr dann die Munition oder muss ich meine wertvollen Bestände opfern?

Wer von FS auf Paint, oder andersherum, umsteigt, da er Paint beim Händler nachgekauft hat, bekommt die Paint fürs Chronen gestellt. Wer zufällig während des Spiels von der Orga kontrolliert wird, muss hier seine eigene Munition opfern. Also lieber ehrlich bleiben.

 

Sind die Roundballs klein genug um durch den FS Lauf zu passen (kein Sniper wird einen 18 Zoll Roundball Lauf haben)?

Es wird mit Pro Share gespielt, die passen auch durch den FS Lauf (auf Einflüsse auf die Paint durch das Wetter haben wir natürlich nicht).

Kann Munition gelootet werden und ist das wirklich eine gute Idee einem anderen Spieler FS im Wert von 50€ ab zu nehmen?

Ja, es kann Munition gelootet werden, ABER nur die die Ihr ingame findet. Diese Behälter sind entsprechend gekennzeichnet. Evtl. wird es auch keine direkte Munition zu looten geben, sondern nur welche die Ihre dann beim Händler eintauschen könntet, der Euch dann quasi die Munition herstellt. Das werden wir uns noch einmal genau überlegen. Wahrscheinlich wäre diese Option die Beste, damit es zu keiner Verwechselung mit Eurer eigenen Munition. Gelootet werden darf keine eigene Munition und auch keine aus dem Magazin. Persönliche Dinge sind absolut tabu. Wenn Du nun natürlich FS oder ähnliches in deinem Lootbag transportierst, das ist dann Dein persönliches Pech. Hieraus darf alles gelootet werden, was sich darin befindet.

Das Loot-Bag: Laut Regeln muss ich das Teil aber im Falle eines Treffers im Wald lassen. Da gehen mir schnell die Taschen / Rucksäcke aus. Sollte das also doch mehr wie eine braune Papiertüte werden oder wie habt ihr euch das gedacht?

Jaein, Du musst nicht zwingen dein Lootbag liegen lassen, aber Du musst den Inhalt dann an Ort und Stelle liegen lassen. Sollte jemand dich ausrauben und dir den Lootbag abnehmen, so muss dieser in seiner Base abgegeben werden und wird von der Orga wieder ins Dorf gebracht. Dort kannst Du ihn dir dann wieder abholen. Darum kennzeichnet Euren Lootbag entsprechend, so dass sie eindeutig als Eure identifiziert werden können; sofern ihr sie wieder haben wollt.

Nahkampf mit Waffen: Warum sind Gummi-Messer nicht erlaubt? Müssen es Waffen sein die echte LARP-Waffen sind oder gehen auch welche die als LARP-Waffen deklariert sind.

Auch hier ein jaein. Gummi Messer sind erlaubt, aber nur für den abgesprochenen Infight, bzw um jemanden zu Messern / zu Meucheln. Wofür die Trainigswaffen nicht erlaubt sind, ist das man mit diesen Messern oder ähnlichem richtig zuschlägt.

Es soll die Möglichkeit geben, wenn man zum Beispiel keine Munition mehr hat, einen Gegner auch so ausser Gefecht zu setzen. Wenn Dir jemand mit einem Trainigssamuraischwert aus Hartgummi eins überbrät kommt das eher weniger gut an, daher sind für solche Aktionen ausschließlich Larp, also Polsterwaffen, erlaubt.

Um das Ganze noch einmal in kurz auszudrücken: Hartgummi = Trainigswaffen und NUR zum Messern, Schaumstoff = Larpwaffen für den Nahkampf um jemanden ordentlich eins überzuziehen.

Zudem wäre eine richtige Larpwaffe (Polsterwaffe) ganz sinnvoll wenn Ihr das feindliche Lager infiltriert, da hier im Lager, in der IT Safezone, ja nicht geschossen werden darf. Andernfalls werdet ihr wohl relativ schnell wieder hinaus befördert, im schlechtesten Fall ohne irgendwelchen Loot oder ähnliches.

Wie steht es mit der Positionsvergabe?

Die Positionsvergabe innerhalb der Fraktionen klären die Leader in ihrer jeweiligen Fraktion selbst.

Laut ROE gibt es Waffenhändler, einen Arzt und diverse andere Charaktere. Werden die durch Orga gespielt oder müssen sich da noch welche von uns finden für?

Nein, diese Positionen werden durch uns besetzt.

Begriffserläuterungen

SC

GSC

 

 

Spieler Charakter

gesetzter Spielercharakter

NSC Nicht Spielender Charakter
IT In-Time (innerhalb des Spiels)
OT Out-Time (außerhalb des Spiels)
SL Spielleitung / Spielführer / Orga
Loot Gegenstände die gefunden oder erbeutet werden können
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